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Gráficos de películas y videojuegos


Un recorrido descriptivo de la historia de los videojuegos.

Pong.

Eran una maravilla de la era espacial, golpeando a un aumento en el interés de la ciencia ficción y convertirse en el mejor juego de la industria como pionero.

Gotcha (Atari, 1973)

El primer juego de arcade en utilizar una pantalla de color es difícil existió sólo como prototipos, como una variante del color de su antecesor monocromático.

Indy (Atari, 1976)

Algunos juegos de carreras multijugador tempranos utilizaron colores para diferenciar los coches de cada jugador

Car Polo (Exidi, 1977)

Polo de colores fue el primer juego de arcade de colores utilizar un microprocesador.

Space Wars (Cinematronics, 1977) y Star Cruiser (1997)

Comparar la aparición de dos juegos similares utilizando cada uno de estos métodos del vector y las líneas de Guerra del espacio en comparación con los píxeles de crucero estelar.

Space Invader (Taito 1978)

Se hicieron evidentes gráficos a todo color eran un umbral temprano para juegos de arcade: y mientras la televisión en color.

Fire truck (Atari, 1978)

Los primeros juegos de arcade normalmente tenían campos de juego fijas: se dimensionó la arena de un juego para ajustarse a la pantalla. Despliegue la pantalla para revelar lentamente un nivel requerido más ronco: exige la capacidad de desplazar grandes porciones de la memoria.

Galaxia (Namco, 1979)

Juego que aplica RGB de color juego esencialmente una versión más elegante de los invasores del espacio, cada una de las naves alienígenas de colores brillantes podría revolotean libremente a través de la pantalla: y tal vez más impresionante fueron los múltiples colores utilizados en cada gráfico por su tiempo, el juego fue un lujo audiovisual.

Asteriods (Atari, 1979)

El más famoso título de arcade vector es Asteroides, mientras sus gráficos podrían ser escasa, las perfectamente lisas polígonas hacen presumir un cierto encanto

Super Speed Race (Midway, 1979)

Los primeros títulos de conducción como la velocidad de carreras fueron los primeros en introducir el desplazamiento, aunque las limitaciones de hardware forzaron algunas concesiones pistas espejos y una carretera bastante sencillas.

Radar Scope (Nintendo, 1979)

Se contrajo sprites en la distancia para dar la impresión que estuviera mirando a través de un plano del espacio el objetivo de repeler a cualquier invasor.

Defender (Williams, 1980)

Defender en 1980 fue una evolución del tirador del espacio y sentó las bases para el futuro de desplazamiento lateral y disparos a pesar de sus gráficos simples, que ofrecía la libertad de movimiento a través de un planeta superficie junto con una gran cantidad de movimiento para disparar.

Pac-Man (Namco, 1980)

En estos años los gráficos de color eran la norma simplemente no sería lo mismo sin su colorido fantasmas y el protagonista principal el comelón amarillo

Turbo (Sega, 1981)

Si bien pintado en colores llamativos y con bastante distorsión el efecto es, sin embargo, excepcional en comparación con otros juegos de la misma hora.

Donkey-Kong (Nntendo 1981)

En la mitad de la década de los 80 vio el final de la era dorada de la arcade, y el aumento de las consolas en casa.

Quantum (Atari, 1982)

Los gráficos vectoriales son más limpios, pero menos versátiles mientras que las imágenes de mapa de bits no se pueden reproducir sin problemas líneas.

Did Dug (Namco, 1982)

La capacidad de renderizar escenas más complejas y formas rellenas que ayudó a asegurar el dominio del píxel.

Xwvious (Namco, 1982)

La vista del juego de arriba hacia abajo es a menudo citada como el origen de la vertical del desplazamiento y disparo, la nave del jugador en la parte inferior de la pantalla de disparo hacia arriba como el paisaje irá desvelando a continuación.

Zaxxon (Sega, 1982)

Fue el primer juego isométrica, isométrica completa con desplazamiento, la simulación 3 dimensiones con una mezcla 2:1 de proyección dimétrico.

Dragons Lair (Cinematronics, 1983)

Aprovechando el enorme potencial de la tecnología de almacenamiento de discos láser, que era una buena fe interactivo película.

Space Hearrier (Sega, 1985)

Un juego de disparos en el carril de pantalla que lo haría establecer un punto de referencia en el sonido y los gráficos.

Hang-On (Sega, 1985)

Combina escalando sprites suave con velocidades de cuadro de vértigo y paralelamente a su impresionante gabinete de moto cobertizo de dirección que sin duda tuvo un impacto en las salas de juego.

Super Mario Bros (Nintendo, 1985)

Arcades serían aún llevan la batuta en lo que se refiere a potencia gráfica, pero el terreno que se rompió antes significaba que las consolas domésticas reducción de costos podrían ofrecer tanto colorido los gráficos y el desplazamiento suave.

Entre los favoritos cuando era niño recuerdo haber disfrutado del juego

Galaxia de Namco en las cuales hacíamos uso de una consola con la característica de tener una palanca y un botón como control para jugar.

Pac-Man de Namco un juego super divertido en aquellos tiempos era divertido el hecho de atrapar los bolitas y atrapar a los fantasmas e incluso las divertidas competencias entre mis primos.

Super Mario Bros de Nintendo era una expiencia muy divertida el intentar superar los distintos niveles y lo mejor es que la experiencia en el juego te enseñaba a jugar mucho mejor el juego.

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